Rapport

Puheenaiheet ilmaiseksi.

Ammattina mysteerit ja pulmat – pakohuoneita suunniteltaessa morsetus on kuin lehtipihviä keittiömestarille

Pakohuonesuunnittelijat Mikko Halkiranta ja Juha Leppäkynnäs laittavat ihmiset pähkäilemään mystisten pulmien parissa. He ovat oppineet, että pakohuoneissa ihmissuhteista voi paljastua yllättäviä asioita.

Avatar

Jose Riikonen

10/4/2023

Ammattina mysteerit ja pulmat – pakohuoneita suunniteltaessa morsetus on kuin lehtipihviä keittiömestarille

Kuva: Viktor Forgacs / Unsplash, Kuvamuokkaus: Rapport

Aiherahoitettu artikkeli
Jos Mikko Halkiranta törmää pulmaan, jossa täytyy käyttää morseaakkosia, hän tuskastuu.
– Jos tässä voi saada ääntään kuuluviin kollegoille, niin pyydän, ei enää niitä! Halkiranta sanoo ja nauraa.
Morseaakkoset ovat Halkirannalle kuin lehtipihviannos keittiömestarille: puuduttava klisee.
Hänen kollegallaan Juha Leppäkyntäällä on oma mielipiteensä siitä, millainen pulma – tai puzzle – ei toimi.
– Puzzle voi olla hyväkin, mutta jos se ei liity huoneen teemaan ja tunnelmaan mitenkään, se rikkoo immersiota.
Halkirannan ja Leppäkyntään ammattina ovat pulmat ja mysteerit. He tekevät ammatikseen pakohuonepelejä. 

Mikä ihmeen pakohuone?

Pakohuonepelissä ryhmä ihmisiä suljetaan huoneeseen, jolla on jokin teema ja juoni. Ihmisten tehtävä on pulmia ratkaisemalla päästä huoneesta ulos aikarajan puitteissa.
Mysteeri-yrityksessä työskentelevä Mikko Halkiranta on suunnitellut pakohuoneita vuodesta 2015.
– Jos lonkalta heittää, niin yli kymmenen huonetta olen ainakin suunnitellut, Halkiranta sanoo.
Leppäkynnäs on ollut Mysteerissä operatiivinen johtaja vuodesta 2017. Hän on mukana suunnittelemassa ja rakentamassa huoneita, mutta pitää itseään enemmän ”mahdollistajana” ja yleismiehenä.

Ideat tulevat arjesta

Pakohuoneen suunnittelu alkaa ideasta, Halkiranta kertoo. Usein hän pohtii, mistä teemasta ei aiemmin ole huonetta tehty.
– En jaksa enää yhtään sulavaa ydinreaktoria tai kauhutohtorin kellarilaboratoriota. Tykkään arkisemmista teemoista, joita maustetaan jollain erikoisella.
Halkiranta ottaa esimerkiksi autokorjaamon. Hän pohtii, mitä siellä on: öljykuoppa, tunkki, varastohyllyjä ja niin edespäin. Miten näihin esineisiin voisi suunnitella erilaisia pulmia?
Viimeistään tässä vaiheessa Halkiranta kertoo idean kollegoilleen. Yhdessä pohditaan, onko idea hyvä, mitä se kaipaa lisää, onko siinä kaupallista potentiaalia ja miten haastava se on toteuttaa. Tärkeä on myös huoneen tarina: mitä on tapahtunut ja miksi?
– Tarinan pitää kulkea suunnittelussa mukana, jotta pulmat ovat dialogissa tarinan kanssa, Halkiranta sanoo.
Yhden huoneen tekemiseen alusta loppuun olisi Halkirannan mukaan hyvä olla aikaa vähintään kolmisen kuukautta.
Hienosäätö jatkuu vielä sen jälkeen, kun huone avataan pelaajille. Jos kukaan ei läpäise huonetta tai jos kaikki läpäisevät huoneen liian helposti, pulmia pitää muokata.

Uudenkarheus syö immersiota

Esineet, huonekalut ja muu rekvisiitta löytyvät usein joko omista varastoista, nettikirppiksiltä tai kierrätyskeskuksista. Uutena ostetaan harvemmin mitään, koska uusi kallista, ja uusi näyttää monesti niin… uudelta.
– Teimme jokin aika sitten huoneen, joka sijoittui kuolleen rouvan ateljeehen. Ei sinne mitään uusia esineitä voi laittaa, Halkiranta sanoo.
Osa tavaroista on pakko tehdä itse. Halkirannan viimeisin iso oma teos oli pelikone, jonka hän teki puukäsitöiden ja 3d-tulostimen avulla.

Pulmat ovat pakohuoneen pihvi

Edessäsi on paneeli, johon täytyy liittää letkuja tietyssä järjestyksessä. Vieressä on peltitynnyreitä. Kädessäsi on kapula.
Pohdit, mitä tehdä, kunnes tajuat, että rummuttamalla peltitynnyreitä kuulet ääniä, ja sen perusteella letkuliitäntöjen järjestys selviää.
Kyseessä on Halkirannan suunnittelema pulma, josta hän on erityisen ylpeä.
– Se, että saimme tuotua äänen mukaan pulmanratkaisuun oli lisäulottuvuus siihen perinteiseen ”mihin mikäkin menee” -puzzleen.
Pulmien suunnittelu on herkkää hommaa: miten pulmasta tehdään sopivan haastava, muttei liian haastava.
Vaikeusasteen säätäminen tulee kokemuksen kautta. Jokainen huoneita suunnitteleva vetää myös pelejä, eli he näkevät, minkä pulmien kanssa pelaajat pähkäilevät.
– Kun riittävän moni pelaaja on pelannut huonetta ja onnistumisprosentti- ja aika ovat sopivalla mallilla, pulmat ovat osuneet maaliin, Leppäkynnäs sanoo.

Pulmat muodostavat kokonaisuuden

Vaikeusastetta voi säätää lisäämällä erilaisia mekanismeja pulmaan: riittääkö, että asettelee tietyt esineet oikeaan järjestykseen, vai pitääkö esineiden olla vielä tietyin päin.
Visuaalisuudellakin saa säätövaraa. Jos pelaajien pitää löytää tiettyjä esineitä, ne on paljon helpompaa hoksata, jos esineistä tehdään omituisen värisiä.
Yksittäiset pulmat ovat tärkeitä, mutta mielessä täytyy pitää kokonaisuus. Pelin alussa kannattaa esimerkiksi antaa ratkottavaksi helppo pulma, jotta pelaajat pääsevät hyvään tunnelmaan.
Ja jos huoneessa on peräjälkeen viisi pulmaa, joissa täytyy keksiä nelinumeroinen koodi, se on sekä sekavaa että tylsää.
Kuten kaikessa luovassa työssä, joskus pakohuonesuunnittelija rakastuu ideaansa niin paljon, ettei ymmärrä sen olevan kehno.
– Jokainen suunnittelija on joutunut tappamaan darlingejaan, Halkiranta sanoo.
Joskus pelin vetäjä pääsee näkemään syvemmälle ihmisten välisiin suhteisiin kuin välttämättä haluaisi.
– On tiimejä, joista näkee, että pinnan alla on käsittelemättömiä asioita, jotka stressaavassa tilanteessa tulevat sitten pintaan. Silloin se pelaaminen on aika kireää, Halkiranta sanoo.
– Ja pikkujouluaikaan näkee usein ”luovia” porukoita, Leppäkynnäs sanoo ja nauraa.
Parhaiten pärjäävät tiimit, joissa on paljon eri tavalla ajattelevia ihmisiä, koska osa pulmista huutaa logiikkaa ja systemaattisuutta, osa luovaa hulluutta.
Leppäkynnäs on huomannut, että eräs ihmisryhmä on poikkeuksellisen lahjakas pakohuoneissa.
– Pienet lapset löytävät asioita paremmin kuin aikuiset. Aikuisilla tuntuu olevan paha tapa kieltää se tietty luovuus, joka lapsilla on.

Jos rahaa olisi loputtomasti…

Yleensä huoneiden budjetti asettuu jonnekin 5 000 ja 15 000 euron välille, ja viime kädessä raha sanelee, miten kunnianhimoinen pakohuone voi olla.
Mutta saahan sitä haaveilla.
– Olisi hienoa suunnitella peli, joka alkaisi jo ennen sitä huonetta. Se voisi olla puhelinsovellukseen liittyvä asia, tai sitten pelaaja menisi esimerkiksi ravintolaan, josta hän tempautuisi seikkailuun.
Halkiranta haaveilee monikerroksisesta pakohuoneesta.
– Jos saisi edes kaksi kerrosta, ylä- ja alakerran, se toisi jo huonesuunnitteluun uskomattoman paljon lisää. 




Mikon ja juhan pakohuoneita pääset pelaamaan NÄISSÄ MYSTEERI.COm PELIPAIKOISSA
  • Tampere: Näsilinnankatu 22 A 10 – Jaskan pubi, Puuvillamurha, Siirin piina, Amurin noita, C-Rappu (K-18)
  • Turku: Olavintie 2 sisäpiha – Urheilumuseo, Paholaisluokka, Vedenalaisen Turun aarre, Huone 785
  • Jyväskylä: Kauppakatu 29 A – Jaskan pubi, Sofian mieli, Suomen helmi, Wihtorin Wintti
  • Kuopio: Tullinportinkatu 34 A ja Kauppakatu 48 – Tapaus Larry B., Paholaisluokka, Huone 785, Siirin piina, Liskojen yö, Kellari (K-18)
  • Pori: Pohjoisranta 11 – Jaskan pubi, Puuvillamurha, Sofian mieli, Outo herra Kani
  • Mikkeli: Maaherrankatu 13 – Jaskan pubi, Urheilumuseo, Puuvillamurha


Tämä juttu on Aiherahoitettu artikkeli. Rapportin Aiherahoitetuissa artikkeleissa rahoittaja tuo toimittajan haluamansa aiheen äärelle, ja toimittaja kirjoittaa jutun itsenäisesti ja aihetta lukuun ottamatta tilaajasta riippumattomasti. Tilaaja on vaikuttanut sisältöön ainoastaan toimeksiannolla, johon voit tutustua täällä. Rahoittaja on Mysteeri.com.
Mysteeri tunnetaan jännittävistä ja innostavista pakohuonepeleistä. Mysteerin toimipisteitä löytyy jo kuudesta kaupungista: Tampereeelta, Turusta, Jyväskylästä, Kuopiosta, Porista ja Mikkelistä.

Avatar

Jose Riikonen

10/4/2023

Kommentit (0)

Kommenttia ei voi muokata jälkikäteen.

Viesti:

Nimi:

Puheenaiheet

Tilaa maksuton Puheenaiheet-uutiskirjeemme

Haluan tarkkoja näkökulmia, ajattelemaan houkuttelevia juttuja ja tuoreimmat kuulumiset Rapportilta.

Tietosuojaselosteemme.
Rapport — hyviä juttuja. Lukijat, tekijät, aiheet ja rahoittajat kohtaavat uudella tavalla.