Sinulla on tallentamattomia muutoksia

Rapport

Tilaa Rapport

Ammattina mysteerit ja pulmat – pakohuoneita suunniteltaessa morsetus on kuin lehtipihviä keittiömestarille

Pakohuonesuunnittelijat Mikko Halkiranta ja Juha Leppäkynnäs laittavat ihmiset pähkäilemään mystisten pulmien parissa. He ovat oppineet, että pakohuoneissa ihmissuhteista voi paljastua yllättäviä asioita.

Toimittajan kuva

Jose Riikonen

10/4/2023

Kuva: Viktor Forgacs / Unsplash, Kuvamuokkaus: Rapport

Aiherahoitettu artikkeli
Jos Mikko Halkiranta törmää pulmaan, jossa täytyy käyttää morseaakkosia, hän tuskastuu.
– Jos tässä voi saada ääntään kuuluviin kollegoille, niin pyydän, ei enää niitä! Halkiranta sanoo ja nauraa.
Morseaakkoset ovat Halkirannalle kuin lehtipihviannos keittiömestarille: puuduttava klisee.
Hänen kollegallaan Juha Leppäkyntäällä on oma mielipiteensä siitä, millainen pulma – tai puzzle – ei toimi.
– Puzzle voi olla hyväkin, mutta jos se ei liity huoneen teemaan ja tunnelmaan mitenkään, se rikkoo immersiota.
Halkirannan ja Leppäkyntään ammattina ovat pulmat ja mysteerit. He tekevät ammatikseen pakohuonepelejä. 

Mikä ihmeen pakohuone?

Pakohuonepelissä ryhmä ihmisiä suljetaan huoneeseen, jolla on jokin teema ja juoni. Ihmisten tehtävä on pulmia ratkaisemalla päästä huoneesta ulos aikarajan puitteissa.
Mysteeri-yrityksessä työskentelevä Mikko Halkiranta on suunnitellut pakohuoneita vuodesta 2015.
– Jos lonkalta heittää, niin yli kymmenen huonetta olen ainakin suunnitellut, Halkiranta sanoo.
Leppäkynnäs on ollut Mysteerissä operatiivinen johtaja vuodesta 2017. Hän on mukana suunnittelemassa ja rakentamassa huoneita, mutta pitää itseään enemmän ”mahdollistajana” ja yleismiehenä.

Ideat tulevat arjesta

Pakohuoneen suunnittelu alkaa ideasta, Halkiranta kertoo. Usein hän pohtii, mistä teemasta ei aiemmin ole huonetta tehty.
– En jaksa enää yhtään sulavaa ydinreaktoria tai kauhutohtorin kellarilaboratoriota. Tykkään arkisemmista teemoista, joita maustetaan jollain erikoisella.
Halkiranta ottaa esimerkiksi autokorjaamon. Hän pohtii, mitä siellä on: öljykuoppa, tunkki, varastohyllyjä ja niin edespäin. Miten näihin esineisiin voisi suunnitella erilaisia pulmia?
Viimeistään tässä vaiheessa Halkiranta kertoo idean kollegoilleen. Yhdessä pohditaan, onko idea hyvä, mitä se kaipaa lisää, onko siinä kaupallista potentiaalia ja miten haastava se on toteuttaa. Tärkeä on myös huoneen tarina: mitä on tapahtunut ja miksi?
– Tarinan pitää kulkea suunnittelussa mukana, jotta pulmat ovat dialogissa tarinan kanssa, Halkiranta sanoo.
Yhden huoneen tekemiseen alusta loppuun olisi Halkirannan mukaan hyvä olla aikaa vähintään kolmisen kuukautta.
Hienosäätö jatkuu vielä sen jälkeen, kun huone avataan pelaajille. Jos kukaan ei läpäise huonetta tai jos kaikki läpäisevät huoneen liian helposti, pulmia pitää muokata.

Uudenkarheus syö immersiota

Esineet, huonekalut ja muu rekvisiitta löytyvät usein joko omista varastoista, nettikirppiksiltä tai kierrätyskeskuksista. Uutena ostetaan harvemmin mitään, koska uusi kallista, ja uusi näyttää monesti niin… uudelta.
– Teimme jokin aika sitten huoneen, joka sijoittui kuolleen rouvan ateljeehen. Ei sinne mitään uusia esineitä voi laittaa, Halkiranta sanoo.
Osa tavaroista on pakko tehdä itse. Halkirannan viimeisin iso oma teos oli pelikone, jonka hän teki puukäsitöiden ja 3d-tulostimen avulla.

Pulmat ovat pakohuoneen pihvi

Edessäsi on paneeli, johon täytyy liittää letkuja tietyssä järjestyksessä. Vieressä on peltitynnyreitä. Kädessäsi on kapula.
Pohdit, mitä tehdä, kunnes tajuat, että rummuttamalla peltitynnyreitä kuulet ääniä, ja sen perusteella letkuliitäntöjen järjestys selviää.
Kyseessä on Halkirannan suunnittelema pulma, josta hän on erityisen ylpeä.
– Se, että saimme tuotua äänen mukaan pulmanratkaisuun oli lisäulottuvuus siihen perinteiseen ”mihin mikäkin menee” -puzzleen.
Pulmien suunnittelu on herkkää hommaa: miten pulmasta tehdään sopivan haastava, muttei liian haastava.
Vaikeusasteen säätäminen tulee kokemuksen kautta. Jokainen huoneita suunnitteleva vetää myös pelejä, eli he näkevät, minkä pulmien kanssa pelaajat pähkäilevät.
– Kun riittävän moni pelaaja on pelannut huonetta ja onnistumisprosentti- ja aika ovat sopivalla mallilla, pulmat ovat osuneet maaliin, Leppäkynnäs sanoo.

Pulmat muodostavat kokonaisuuden

Vaikeusastetta voi säätää lisäämällä erilaisia mekanismeja pulmaan: riittääkö, että asettelee tietyt esineet oikeaan järjestykseen, vai pitääkö esineiden olla vielä tietyin päin.
Aiherahoitettu artikkeli

Tämä juttu on Aiherahoitettu artikkeli. Jutun tilaaja on Mysteeri.com.

Rapportin Aiherahoitetussa artikkelissa tilaaja tuo toimittajan haluamansa aiheen äärelle. Toimittaja kirjoittaa jutun itsenäisesti.

Jutun asiasanat:

mysteeri.com
pakohuoneet
Truescape
Toimittajan kuva

Jose Riikonen

10/4/2023

Kommentit

Tilaa Puheenaiheet-uutiskirjeemme

Puheenaiheet uutiskirjeemme tarjoaa sinulle tuoreimmat kuulumiset. Älä jää paitsi!

Rapport — hyviä juttuja. Lukijat, tekijät, aiheet ja rahoittajat kohtaavat uudella tavalla.